RETO 1 DIARIO DE MISIÓN
El objetivo principal de la gamificación es motivar al alumnado, actuando en:
proyectos
unidades
valores
puntualidad/absentismo
material
conducta
Tiene que existir una narrativa de fantasía (aventura, historia, misterio secreto) o narrativa real (empresa, oficios).
Mecánica:
Dinámicas:
Cooperación, Equipo, competición, Roles, Diseño.
Otras metodologías activas:
La gamificación se incorpora dentro del Desing thinking, flipped learning, competencia digital y ABProyectos.
Ejemplos de herramientas digitals són:
genially, Google, iDoceo, Canva, Kahoot, Edpuzzle, etc.
La gamificación, más allá de ser un recurso, una metodología y una estrategia, puede ser una actitud vital.
Un juego implica:
1.- Jugar.
2.- Reflexionar.
3.- Debatir.
4.- Preguntar.
Las preguntas valen más que las respuestas. Las preguntas nos hacen avanzar, las respuestas nos llevan a puerto.
He creado una librería, con flipboard, para recoger información encontrada en la red: curación de contenidos.
He creado el siguiente avatar:
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