El objetivo principal de la gamificación es motivar al alumnado, actuando en: proyectos unidades valores puntualidad/absentismo material conducta Tiene que existir una narrativa de fantasía (aventura, historia, misterio secreto) o narrativa real (empresa, oficios). Mecánica: Se plantea el reto, se realiza la acción y se otorgan recompensas. Es importante medir bien la dificultad del reto, ya que se puede incrementar la inquietud y/o ansiedad del alumno. Por otro lado, en función de la habilidad del alumno, se disminuye el aburrimiento y aumenta la relajación. Dinámicas: Cooperación, Equipo, competición, Roles, Diseño. Otras metodologías activas: La gamificación se incorpora dentro del Desing thinking, flipped learning, competencia digital y ABProyectos. Ejemplos de herramientas digitals són: genially, Google, iDoceo, Canva, Kahoot, Edpuzzle, etc. La gamificación, más allá de ser un recurso, una metodología y una estrategia, puede ser una actitud vital. Un juego implica: 1.- Jugar. 2.- ...
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